回合制,卡牌,二次元,当这三个标签组合在一起,相信具有一定手游经验的玩家都能立刻说出几个爆款,那些入坑较深者,甚至能原地变身策划老师,脑补出全套基础玩法,比如“抽卡—组队—回合制战斗—推图刷副本—强化角色—累计资源—抽卡”这套比较有代表性的永动机模板。
从内容来看,《梦幻之星:伊多拉传说》属于略显套路式的划分,但是相比于一些其他工业流水线游戏,《梦幻之星:伊多拉传说》在细节方面明显处理更好也更有大厂风范。比如角色立绘没有一股脑冲着“媚宅”的下半身而去,欣赏角度的精美好看被摆在了首位,也更加符合主角团的贵族气质,某些角色还是由经常为世嘉主机游戏绘制人设的知名画师所创作。
如果你熟悉世嘉旗下ATLUS的《世界树迷宫》,一定会对这个画风感到非常亲切。游戏推进则符合移动端相对快节奏的要求,玩家可以快速在各种主线任务和副本之间进行切换,“人物列传”类副本的加入,让支线任务不再是机械化重复劳动,为每个人物单独写好的剧本,既在时间线上与主线任务段相互呼应补充,又能让玩家从群戏角度参与整个事件来龙去脉,突出配角个性,颇有些《权力的游戏》里P.O.V叙事(视点视角,即用不同角色的视角组合成事件全貌)的宏大叙事感。另外,本作音乐颇具亮点,这也算是继承了传统《梦幻之星》系列的强项,配乐旋律烘托之下,无形中让一些日常任务也变得更带感了。
《伊多拉》是一款把类型化机制运用非常成熟的游戏,保证玩家通篇不存在任何被系统为难或者“怒而删游”的感觉,尤其对于开服后势必大量进入的玩家来说,完全可以一边欣赏主线故事,一边跟随系统引导慢慢解锁和学习战斗知识,而本作战斗部分虽然表面上只是四平八稳的回合制,但其实有着独具用心的特色设计。
卡牌类游戏大都存在卡牌稀有度与强度成正比,要求玩家花费大量时间培养角色后才能挑战更高难度的普遍情况,但是《梦幻之星:伊多拉传说》并没有将数值压制与反压制,或者过度强调抽卡变强当做核心思路。在属性相克和逆向冲击把单兵作战与团队配合捏成一个近乎全民皆兵的战斗系统后,“伊多拉”这一主题所代表的星座概念,则成为了观赏性与可玩性兼具的有趣尝试。
首先,属性相克是本作战斗中的基本优势逻辑,所有参战单位按照角色面板和招式种类共分为水、火、风、土四种属性,前三种有相互克制关系,可以针对弱点进行输出,经过一定回合后可以发动技能直至必杀技,相信这也是玩家们较为熟悉的战斗系统了。
然后,《伊多拉》迈出了可谓是“扩建”的一步,允许玩家编制多达8名角色的参展队伍阵容,两个队伍按照“秩序”和“混乱”分成两组,两队之间不存在绝对的主力和替补之分,当战斗中选择发动“逆向冲击”时,场下队伍会发动全体攻击。这部分无论四人组的立绘分镜,还是一轮高伤害打击,都具有不错的爽快感和实用性,这就让所有角色有了更多出场机会,两组阵营也可以搭配出更多战术组合。
尤其当用户长期持有该作的情况下,其培养出来的阵容厚度能够得到最大程度实战发挥,而不是随便扔个“远征”就给打发了。不仅如此,玩家可用角色都可以在“秩序”和“混乱”间进行满足相应条件后的转换,转换之后不仅外观会有改变,组队战术和角色性能也会相应发生调整,给了玩家很高的自由度。
最后,则要说到“伊多拉”这一写在游戏名称里的核心系统了,该系统意为“星座”,和大家熟悉的《圣斗士星矢》里为每名角色编排星座所属,并以此设计主题外观和招式的做法类似,只不过当角色们发动“伊多拉”之力时,并非套上圣衣爆发小宇宙,而是变身成巨大战斗单位,与怪兽展开战斗,让人有种操作金刚大战哥斯拉的震撼力。
那些阅历丰富的玩家很容易联想到《最终幻想13》或《白骑士物语》里面的类似玩法,如今时隔多年能在移动端再次体验,也是颇为难得。玩家在冒险中会不断遇到敌我阵营的“伊多拉”,各种变身效果层出不穷,星座概念也和《梦幻之星》系列始终主打的太空歌剧风格相得益彰。为了体现战斗系统的可玩性,本作的各种主线、支线任务,竞技场系统也给玩家提供了不同选择,获得的奖励甚至还可以提升抽卡时稀有物出货几率。
《梦幻之星:伊多拉传说》作为一款回合制战斗的二次元卡牌游戏,较高的完成度,优秀的美术设计和出色的战斗系统,足以让玩家们给它一个证明自己实力的机会。只不过当《梦幻之星》ip效应几乎可以忽略不计,市场上同类游戏早已陷入消耗战,以及对于这种类型玩法下必然导致的公式化日常,能否让玩家们有耐心陪着本作走下去,将是考验作品深度和后续运营的关键。
而上一个与《伊多拉》同样取材于MD时代,在中国老玩家记忆中闪闪发光,然后经过手游化,在我国市场以黑马姿态大获成功的游戏,叫做《梦幻模拟战》。
咪噜游戏:是一款BT类手游盒子,盒子内包含各类bt手游几千款,包括卡牌、传奇、回合制、三国、西游、仙侠、二次元等游戏类型;
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