《终末阵线:伊诺贝塔》故事里的人靠着“巴别塔”得到了一些黑科技。于是就发展出了量子装甲和改造人类这两种划时代的技术,将故事的重点聚焦在塔卫组织上。这是一个很便利的世界设定模板,省去了爬科技树的麻烦,不用做详细的世界科技水平设定。而且,局部发展的科技,更能凸显出某些单一技术带来的巨大动荡和影响。
整体而言,《终末阵线:伊诺贝塔》的背景设计虽然不是什么稀罕事,不过也还算自洽,舞台相当广阔,游戏里的特殊科技,让美少女开机甲这件事情变得十分自然,对于一个围绕“角色”展开的游戏来说,也有不错的拓展性。而我个人会挺喜欢这种地里挖科技的设定,很有后启示录之流的荒谬感。
从“战姬+战机”的宣传语中不难看出,《终末阵线:伊诺贝塔》勇敢地冲进了二次元手游的泥潭之中。所谓万物皆可美少女,但也正因为如此,现今的二次元题材,已经是鱼龙混杂。
美少女和机甲的搭配,在游戏中并不算首例。不过,颇为遗憾的是,大多数的二次元手游采用的都是养成、卡牌、策略等等游戏类型,很难体现属于机甲本身的某些魅力,比如详尽的机体设定,以及丰富的可动细节部件等。
但拥有着大量萝卜粉的制作组,掩盖不住他们对于萝卜的热情,游戏中更独特的,还是其机体的设计。
而且,建模师们也很好地实现了这些机甲的设计。
《终末阵线:伊诺贝塔》的战斗UI也很有自己独到的创意。游戏中,玩家会看到一个准心将玩家的注意力聚焦在机体上,这是为了让玩家不会丢失自身目标的设计。
虽然因为是手游,可以理解为这是为了不被两边的按键遮挡,但仍然是颇具亮点的设计,而且是玩家能够明显感受出与大陆货的区别的。
除了UI之外,《终末阵线:伊诺贝塔》在战斗玩法方面,战斗节奏的把控也很到位。最为明显的一点是,它没有采用很普遍的无限子弹,而是为每一种机体加上了不同的弹药限制,打空之后必须重新装弹。
《终末阵线:伊诺贝塔》也很好地利用了这种弹药限制和换弹时间产生的节奏上的变化,提升攻击力等等。为了这个BUFF,玩家甚至经常需要主动进入换弹时间来延续高攻击力。
在很多角色的机体升级中,也会有完美装填后强化普通攻击或技能的效果。加上移动、闪避、技能等设计,另外,游戏中属性克制、阵容搭配以及支援技能等等的存在,也为游戏提供了不低的策略性。
《终末阵线:伊诺贝塔》机设和玩法设计都颇具亮点,从公测到现在就是在这几个月的时间内,他们重写了剧本,剔除了玩家反馈的许多缺陷;调整了战斗的视角,加入更多的视角选项来适应玩家的眩晕问题;并且大刀阔斧地将原本的手绘建模改为了更具立体感和美观的次世代建模,几个月完成模型更替,这个工作量令人咋舌。
会在游戏即将公测之前,对游戏做如此巨大的改动,除了打磨游戏品质的决心以外,相信还有三测期间那次运营事故带来的影响。
《终末阵线:伊诺贝塔》此前曾经因为美术素材以及文案的问题,引起玩家的巨大不满,在玩家的口诛笔伐中,游戏的口碑一落千丈。出现审核的疏忽是可以理解的。但制作一款面向玩家的作品,不能够缺乏内容审核机制。
但即便如此,对玩家来说仍是不够的,对玩家来说,单纯的道歉和承诺毫无意义,如果不做出有力的改变,事情绝难挽回。
诚然,《终末阵线:伊诺贝塔》这款游戏的确不是表现非常优秀,没有缺点,游戏本身也存在着不少问题,但所谓“瑕不掩瑜”,它依然是我很推荐的一款游戏。
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